大學生網絡游戲消費,接觸校內上網情況,網絡購物調查
1. 您的性別是?
A 男
B 女
2. 您所在的年級是?
A 大一
B 大二
C 大三
D 大四
E 研究生及以上
3. 您平均每月的生活費大概是多少元?
A 1000元及以下
B 1001-2000元
C 2001-3000元
D 3001-4000元
E 4001元及以上
4. 您是否玩網絡游戲?
A 是
B 否
C 曾經玩過,現(xiàn)在不玩
5. 您接觸網絡游戲的主要原因有哪些?
A 個人興趣愛好
B 朋友或同學邀請
C 緩解學習壓力
D 游戲宣傳吸引
E 打發(fā)空閑時間
F 追求成就感或虛擬榮譽
G 其他
6. 您在網絡游戲中通常會消費的項目有哪些?
A 游戲內虛擬道具(如皮膚、裝備等)
B 游戲會員或特權服務
C 游戲幣或點券充值
D 游戲周邊產品
E 參與游戲內付費活動(如抽獎、賽季通行證等)
F 從未在游戲中消費
7. 您平均每月在網絡游戲上的消費金額大概是多少?
A 0元(不消費)
B 1-50元
C 51-100元
D 101-200元
E 201-500元
F 501元及以上
8. 您認為網絡游戲消費對您的生活質量或學習是否有影響?
A 正面影響(如放松心情、提升社交等)
B 負面影響(如影響學習、增加經濟負擔等)
C 沒有明顯影響
9. 您對自己在網絡游戲消費行為的滿意度如何?
很不滿意
1
2
3
4
5
非常滿意
10. 您在網絡游戲消費時,通常會考慮哪些因素?
完全不考慮
不太考慮
一般
比較考慮
非常考慮
個人經濟承受能力
游戲內物品的實用性
朋友或游戲伙伴的影響
游戲內活動的吸引力
個人興趣偏好
11. 請對以下可能導致非理性游戲消費的因素影響程度進行評價
1
2
3
4
5
游戲內限時優(yōu)惠活動的誘惑
為了在游戲中獲得優(yōu)越感或虛榮心
朋友或游戲社群的攀比壓力
沖動消費心理
12. 當您面臨網絡游戲消費決策時,以下因素的重要性排序是?(從最重要到最不重要)
A 個人經濟狀況
B 游戲物品的實際價值
C 游戲內社交需求
D 游戲廠商的促銷活動
13. 您每月的網絡購物消費金額大概是多少?
A 0元
B 1-100元
C 101-300元
D 301-500元
E 501-1000元
F 1001元及以上
14. 您平均每周在校內上網的時長大概是多少?
A 5小時以下
B 5-10小時
C 11-20小時
D 21-30小時
E 31小時及以上
15. 您認為大學生在網絡游戲消費方面存在哪些主要問題,以及有什么合理的引導建議?
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