Keep App游戲化設計對用戶粘性影響研究調查問卷

尊敬的Keep用戶,您好!

我們正在進行一項關于Keep App游戲化設計的學術研究,旨在探索其如何影響用戶的運動體驗和堅持行為。您的真實反饋對本研究至關重要。

本問卷實行匿名填寫,所有數(shù)據(jù)僅用于整體分析,我們將嚴格保密。預計耗時約8-10分鐘。本研究關注不同健身經(jīng)驗的用戶可能存在的體驗差異,您的回答非常寶貴。

感謝您的支持與參與!

1. 您的性別:
2.  您的年齡段:
3. 您的總體健身經(jīng)驗是?(指您開始規(guī)律健身至今的時間
4. 您使用 Keep 的頻率是?
5. 您較少使用Keep的主要原因是?【僅由選擇“幾乎不用”者回答】
6. 您使用 Keep 的時長是?
7.  您通常使用 Keep 的哪些功能?(可多選)
8. 矩陣題一:游戲化設計感知 (Gamification Design Perception)
請根據(jù)您使用 Keep 的真實感受,對以下陳述的同意程度進行評分(1—非常不同意,4—中立,7非常同意)
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G1. 課程挑戰(zhàn)和個性化計劃能有效激勵我鍛煉。
G2. 當我看到實時更新的運動數(shù)據(jù)(如卡路里消耗)和獲得的積分獎勵時,我感到動力十足。
G3. 徽章、等級和成就系統(tǒng)讓我感到有成就感。
G4. 社交功能(如好友排名、小組挑戰(zhàn))增強了我的參與感。
G5. 沉浸式游戲情境(如舞蹈吃金幣)讓我鍛煉時更專注和投入。
9. 矩陣題二:感知有用性 (Perceived Usefulness)
請根據(jù)您使用 Keep 的真實感受,對以下陳述的同意程度進行評分(1—非常不同意,4—中立,7非常同意)
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PU1. 我認為使用Keep能有效幫助我達成健身目標。
PU2. Keep提供的健身數(shù)據(jù)(如卡路里、運動時長)對我很有價值。
10. 矩陣題三:感知趣味性 (Perceived Enjoyment)
請根據(jù)您使用 Keep 的真實感受,對以下陳述的同意程度進行評分(1—非常不同意,4—中立,7非常同意)
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F1. 我認為使用Keep進行鍛煉的過程非常有趣。
F2. 使用Keep讓我感到愉悅和享受。
F3. 我覺得Keep的鍛煉課程一點也不會枯燥。
F4. 使用Keep讓我在鍛煉中感到興奮。
11. 矩陣題四:社會歸屬感 (Social Belongingness)
請根據(jù)您使用 Keep 的真實感受,對以下陳述的同意程度進行評分(1—非常不同意,4—中立,7非常同意)
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S1. 我在Keep社區(qū)中感受到了來自其他用戶的支持和鼓勵。
S2. 我在Keep社區(qū)中感受到了歸屬感。
S3. 我愿意在社區(qū)中與他人互動(點贊、評論、分享)。
S4. 我會主動在Keep社區(qū)發(fā)布動態(tài)或內容。
S5. 小組挑戰(zhàn)讓我感到我不是一個人在鍛煉。
12. 矩陣題五:習慣強度 (Habit Strength)
請根據(jù)您使用 Keep 的真實感受,對以下陳述的同意程度進行評分(1—非常不同意,4—中立,7非常同意)
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H1. 使用Keep已經(jīng)成為我的日常習慣。
H2. 如果某天沒有使用Keep,我會感到不習慣。
H3. 我在鍛煉時幾乎不需要意志力就能打開Keep。
H4. 使用Keep已經(jīng)是我生活中自然而然的一部分。
13. 為了確保問卷質量,請您選擇“(5)”
14. 矩陣題六:用戶粘性 (User Stickiness)
請根據(jù)您使用 Keep 的真實感受,對以下陳述的同意程度進行評分(1—非常不同意,4—中立,7非常同意)
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ST1. 您對Keep的整體滿意度如何?
ST2. 我愿意向朋友推薦Keep。
ST3. 我愿意為Keep的付費內容或服務買單(如會員、付費課程)。
ST3a. 我愿意為Keep的高級會員付費。
ST3b. 我愿意購買Keep上的單點付費課程或訓練計劃。
ST4. 我使用Keep的頻率很高。
ST5. 我每次使用Keep的時長較長。
ST6. 我會主動探索APP中的新功能。
15. 本題請選擇“非常不同意”(1)
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您對 Keep 的游戲化設計還有其他建議或反饋嗎?(例如:您希望看到什么樣的新功能?覺得哪些互動可以更有趣?或對您而言,Keep最重要的價值是什么?)

非常感謝您抽出寶貴時間完成本次問卷!
若您對Keep的游戲化設計還有其他未提及的建議,可在最后一題補充;若無需補充,問卷到此即可結束。再次感謝您的參與,祝您健身愉快,健康常伴!
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